B2W2: Entrevista com Masuda e Unno!

Pokémon.com: Junichi Masuda e Takao Unno estiverem profundamente envolvidos com o desenvolvimento destes novos jogos. A opinião dos dois, é que estes dois jogos são incomparáveis com qualquer outro jogo Pokémon. Vejam aquilo que eles disseram sobre os novos jogos.

Pokémon.com: Obrigado, Masuda e Unno, por nos darem esta entrevista. Dêem-nos uma breve explicação dos vossos trabalhos e o que fazem diariamente.

Sr. Masuda: Isso é difícil! Bom, sou gerente de desenvolvimento da Game Freak e estou envolvido na gestão da empresa. Mas a um nível menor, sou o director do jogo, compositor das músicas, desenvolvi alguns cenários do jogos e ainda mais alguns detalhes. Não estou muito tempo sentado à mesa, estou quase sempre ocupado nos escritórios ou a participar em reuniões! Várias coisas diferentes.

Sr. Unno: Sou director de arte, é o que faço normalmente, com a excepção de Pokémon Black 2 e White 2 em que sou director, estando envolvido na direcção do design em geral. Também estou envolvido na criação de gráficos 2D e 3D.

Pokémon.com: Jogámos um pouco de Pokémon Black 2 e White 2, o início do jogo é totalmente diferente quando comparado com os primeiros jogos em Unova. Sentimos que são mais originais do que a diferenciação que existiu de Pokémon Ruby e Sapphire para o Pokémon Emerald. Foi este um objectivo de destaque durante o seu desenvolvimento?

Sr. Unno: Foi realmente algo que nos chamou a atenção durante o desenvolvimento. Quando decidimos fazer verdadeiramente uma sequência para Pokémon Black e White, definimos-a para dois anos depois, e tivemos duas grandes preocupações.

Primeiro, sabíamos que iria ser comparado com os jogos antecessores pelos jogadores mais antigos. Por outro lado, sendo uma sequência, queríamos cativar jogadores novos que não saberiam bem o que fazer. Tentámos dar a volta à situação, criando uma história totalmente nova, aumentando o número de Pokémon que se conseguia encontrar na região, introduzindo novas cidades, e criando um protagonista totalmente diferente.

Além disso, as rotas ao longo de Unova estão diferentes. Com isto tudo, conseguimos criar uma sensação diferente que se tornou novas tanto para jogadores antigos como para os mais recentes. Praticamente qualquer pessoa pode usufruir dos jogos. Esperamos que os novos jogadores se interessem por Pokémon Black e White, depois de desfrutarem de Pokémon Black 2 e White 2.

Pokémon.com: Quão longe estavam do desenvolvimento dos primeiros jogos, quando começaram a trabalhar nesta sequência?

Sr. Masuda: Em relação a Black 2 e White 2, estávamos perto do fim do desenvolvimento dos primeiros jogos quando começámos a pensar no que faríamos depois. Talvez tenhamos decidido três ou quatro meses antes o lançamento de Black e White no Japão.

Neste meio tempo, já a nossa equipa tinha sido capaz de jogar mesmo antes do seu lançamento. Eles foram capazes de concluir o jogo e começar a dar o feedback de como a história era boa, e que como gostaram de N e Ghetsis. Mas a nossa equipa estava interessada em saber o que acontecia a estes personagens depois do fim.

Foi através deste feedback, que tivemos a ideia de expandir a história utilizando estes personagens, e foi assim que a ideia duma sequência directa surgiu. Pensámos que seria um bom desafio para nós, que nunca tínhamos feito uma sequência directa anteriormente.

Pokémon.com: Vamos falar sobre um recurso novo e interessante, Pokéstar Studios. Jogámos um pouco e é muito diferente de outras experiências que tivemos num jogo Pokémon. Qual a vossa inspiração para criar este recurso?

Sr. Unno: O objectivo principal em criar o Pokéstar Studios foi para expandir as oportunidades visuais dos jogos Pokémon. Sempre que criamos um jogo temos de manter o controlo da realidade do universo e temos de ter a certeza que é algo credível e não algo totalmente louco. Criando uma realidade credível para o universo Pokémon é algo muito importante.

Mas, criar filmes com os nossos Pokémon e torná-los estrelas não é propriamente uma realidade no universo Pokémon, bem como criar cenários, combater contra um OVNI gigante, viajar com um magnifico mago, ou combater com um robô gigante. Estas aventuras são muito emocionantes para os jogadores.

Outra parte emocionante de Pokéstar Studios é que segue-se um guião, mas com os elementos de combate que existem nos jogos. E seguindo o guião, aprende-se vários elementos básicos dos combates Pokémon ao criar os filmes.

Pokémon.com: Trazer jogadores aos jogos sempre foi uma parte importante para Pokémon. Que outras formas existirão de manter os jogadores ligados a estes novos jogos?

Sr. Unno: Uma das maiores características são as Funfest Missions, onde um leque de 100 jogadores podem jogar em conjunto. Um jogador pode iniciar uma Funfest Mission, e se ninguém estiver na área de jogo acabará por receber um convite para jogar.

As Funfest Missions são cooperativas, com todos a tentarem completar os vários objectivos. Podem estar a recolher bagas, ou à procura de um Pokémon específico. Ao passar os objectivos, os jogadores ganham pontos, podendo também ganhar itens que serão úteis durante o jogo.

Pokémon.com: Sempre parecem dar alguma ênfase em criar um vínculo pessoal entre o jogador e o personagem no jogo. Porque acham que isto é importante em jogos Pokémon?

Sr. Unno: Como sabem, o protagonista do jogo nunca fala. A ideia é fazer com que o jogador sinta que é o personagem, dentro do possível. Ao fazer isto, também estamos à espera que o jogador tenham um vínculo mais forte com os Pokémon que encontra, bem como com as pessoas que encontra dentro do jogo.

Pokémon.com: O Memory Link tem um grande papel com a noção que dá de sequência directa e com o facto de gerir o que aconteceu anteriormente?

Sr. Unno: A ideia do Memory Link é permitir que os jogadores, que jogaram os primeiros jogos, possam desfrutar da história, talvez mais profundamente, com a hipótese de ver como a região Unova mudou, assim como as pessoas – as suas ideias e sentimentos – mudaram. O Memory Link é realmente uma espécie de “presente” para os jogadores dos primeiros jogos.

Pokémon.com: Que esteve por detrás da decisão de criar dois jogos sucessores em oposição a um único jogo, como Pokémon Platinum esteve para Pokémon Diamond e Pearl?

Sr. Masuda: Se pensarmos no porquê de criar apenas um, isto é porque porque nos tentamos especializar apenas num aspecto. Como em Pokémon Platinum, o nosso objectivo eram os combates, fazia sentido ser só uma versão.

Para os novos jogos, antes mesmo de pensarmos na história, tinhamos pensado no Key System. Não tinhamos conseguido ter tempo para introduzi-lo em Pokémon Black e White. Um aspecto do Key System é que quando se completa o jogo, nós podemos ajustar a dificuldade do mesmo. Com esta ideia, o jogador pode ajudar os seus irmãos ou amigos. Para este conceito são necessários dois jogos, e foi aí que tomamos esta decisão.

Além disto, uma vez que estes jogos são sequências directas, foi uma progressão natural dos dois primeiros jogos.

Pokémon.com: Em 15 anos de existência dos jogos Pokémon, eles têm sido muito consistentes em estilo e qualidade. Têm alguma filosofia de como produzem os jogos ao longo dos anos?

Sr. Masuda: É uma questão difícil. Obviamente o nosso foco é sempre a qualidade. Sempre que criamos um jogo, nós ficamos concentrados nos jogadores que vão jogá-los pela primeira vez. Estes jogadores novatos acabam por mudar ao longo do tempo. Hoje em dia, as crianças têm computadores e internet. Este tipo de tecnologia é comum, e é algo a que eles têm acesso, coisa que não acontecia antes. Então, temos de nos focar neste novo público.

Além disto, a relação entre os gráficos e a animação, tem algo de universal que passa um sentimento confortável… que naturalmente chega a todos. Queremos criar um jogo confortável para todos, não importa onde eles morem. Temos a certeza de que todos na equipa estão cientes disto e que estamos todos no mesmo caminho, o que é importante para o projecto.

Pokémon.com: Por mais que os jogos sejam consistentes em qualidade, também têm sido fundamentalmente similares em enredo e estrutura. Consideram em levar os jogos principais numa direcção diferente, e talvez mudar a forma como se desenrola a história?

Sr. Masuda: Nós temos, obviamente, pensado sobre todas estas coisas. Por exemplo, alterar o número de ginásio que aparecem na história, ou talvez mudar a selecção de Pokémon iniciais de três para cinco, ou colocar diferentes tipos como Aço ou Veneno nesta selecção.

Mas cada vez que criamos um jogo novo, tentamos começar de novo e pensar sobre o que é necessário para criar um jogo bom. E sempre o reconstruímos da mesma forma, descobrindo que por vezes os mesmos elementos fazem mais sentido, e são mais fáceis de perceber.

Por exemplo, ter os três iniciais de três tipos diferentes acabam por funcionar como um jogo de pedra-papel-tesoura sendo fácil de perceber por muitos jogadores. Então, muitas vezes, mesmo estando a considerar a reconstrução – os jogos terminam com uma construção similar.

Pokémon.com: Muitos dos Pokémon são obviamente inspirados em animais do mundo real e objectos. Sr. Masuda, sabemos que viaja muito. Pode dizer-nos que locais o inspiram directamente para os locais de jogos, e também para os Pokémon?

Sr. Masuda: Em termos de definição, pelo menos, sempre que um tema é decidido nós começamos por pensar em locais específicos. Por exemplo, em Pokémon Black e White o tema geral foi Manhattan e New York City. Em termos gerais, tento inspirar-me em tudo, percebendo e observando os diferentes locais onde vou. Tento tirar as minhas experiências de vida do dia-a-dia e colocá-las no que cria, por mais difícil que seja difícil de apontar algo exacto.

Pokémon.com: Há tantos Pokémon agora, tal como tantas diferentes formas de combate, como as Triple Battles e as Rotation Battles, os testes de equilíbrio devem ser incrivelmente difíceis. Como conseguem realizar testes nestes tipos de jogos, como têm a certeza que nenhum Pokémon ou ataques estão muito poderosos?

Sr. Masuda: Na equipa da Game Freak, temos um grupo que está constantemente a examinar cada Pokémon e descobre se ele está dentro dos parâmetros. Eles focam-se nos detalhes de cada um dos Pokémon. Este grupo está constantemente a combater para testarem os novos ataques e como eles interagem uns com os outros. E o seu foco é garantirem de que está tudo balanceado.

Mas, obviamente, não conseguimos prever todos os cenários. Quando vamos a eventos como o World Championships e observamos os jogadores, acabando por surgir várias coisas inesperadas. Nós tomamos atenção às tendências dos jogadores competitivos e vemos o que os tornam fortes, e trabalhamos essas ideias nos jogos seguintes. Fazer eventos ao vivo é algo muito emocionante de se ver.

Pokémon.com: Quão bons são esses membros que fazem os testes de equilíbrio?

Sr. Unno: Perco sempre que jogo contra eles!

Sr. Masuda: Temos torneios dentro da empresa, e estes membros são muito fortes.

Pokémon.com: Como é bem entendido no design dos videojogos, isto leva-o a outros aspectos de Pokémon. Sr. Masuda, é frequentemente consultado para os planos futuros da animação e do TCG?

Sr. Masuda: Temos obviamente de conciliar os vários elementos de Pokémon. Por exemplo, quando os novos filmes ou séries de animação estão a ser planeados, participo em reuniões para discutir o que será apresentado. Em termos do Pokémon TCG, deixamos a mecânica por conta deles. Mas alguns dos nossos funcionários, incluindo o Sr. Unno aqui presente, contribuem na criação de ilustrações para as cartas.

Pokémon.com: Sr. Masuda, é muito activo no Twitter, e gasta alguma tempo interagindo directamente com os fãs de Pokémon. O que significa para si ter este tipo de comunicação com os fãs de Pokémon?

Sr. Masuda: No principio, tinha algum medo de me colocar na media social. Estava preocupado com as imensas perguntas sobre o desenvolvimento, às quais não poderia responder, ou se as pessoas me lançariam muitas críticas. Mas desde que entrei no Twitter no ano passado, as pessoas têm sido muito gentis. Eles compartilham opiniões, obviamente, e há uma boa discussão sobre aquilo que se passa. Tem sido muito útil para mim para passar a palavra sobre eventos e contratações, fazendo com que apareçam ainda mais pessoas. Além disto, existem tantos produtos de Pokémon pelo mundo que não os conheço a todos. Chego a ver produtos Pokémon que não conhecia, mas que me são apresentados pelos fãs do exterior.

Algo de que gosto realmente é de receber tweets noutros idiomas, de locais como Filândia, Argentina ou Itália. Não sou capaz de entender o que está escrito, mas vou a tradutor automático para perceber o que dizem. É bom e gratificante ver que pessoas de todo o mundo desfrutam de Pokémon.

Pokémon.com: Os novos jogos de Pokémon estão a ficar maiores, com mais Pokémon e zonas mais amplas. Olhando para trás, existe alguma geração porque seja apaixonado?

Sr. Masuda: Hmm. Em termos memoráveis, teria de dizer que Pokémon Red e Blue. O desenvolvimento destes jogos levou seis anos, e naquela época os gráficos eram a preto e branco e tinhamos que usar cabos de ligação para criar um conexão entre Game Boy. Só este processo de criação começou do zero, foi memorável.

O foco da altura era realmente a troca. Então, foi tudo projectado em torno deste aspecto. Por exemplo, a Pokédex foi adicionada para que as pessoas pudessem acompanhar os Pokémon que tinham e aqueles que ainda precisavam de conseguir. Tivemos ainda de fazer o esforço para adicionar valor a cada Pokémon para que as pessoas gostassem de trocá-los. Mas, na verdade todo o processo de criação dum jogo a partir do zero foi memorável para mim.

Entrevista Publicada em Pokémon.com a 01/10/2012
Tradução Iniciada por TugaDragon e terminada por Portuga

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