Uma Conversa com o Maestro Musical de Pokémon

Conversámos com Junichi Masuda, um membro original da Game Freak, sobre o seu papel como compositor musical de Pokémon, uma das suas importantes contribuições para a história dos jogos Pokémon.

Junichi Masuda, da Game Freak, provavelmente conhecido por todo o seu trabalho como director dos jogos, mais recentemente em Pokémon X e Y, mas começou por ser, e ainda é, um prodigioso compositor musical, responsável por quase todas as músicas dos icónicos jogos Pokémon que todos os fãs conhecem. Para marcar o lançamento das bandas sonoras de Pokémon na iTunes Store, tivemos a oportunidade de falar com o Sr. Masuda sobre a sua carreira de mais de 20 anos como compositor de videojogos, o seu processo criativo, a produção das bandas sonoras dos jogos Pokémon e muito mais.

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A música tem feito parte da vida do Sr. Masuda desde sempre. As suas primeiras recordações sobre música remontam aos seus 9 anos, quando os seus pais compraram um leitor de cassetes. “No princípio, ouvia rock and roll. Não tenho a certeza de qual ouvia, mas penso que fosse o rock and roll americado. Apenas me recordo, que na altura, achava fixe”, conta-nos.

Pouco depois, os seus interesses centraram-se mais na sua terra, quando começou a interessar-se por um grupo techno japonês chamado Yellow Magic Orchestra (YMO). Este grupo inovador causou um grande impacto nos músicos durante cerca de 40 ano, incluindo artistas musicais de pop, hip pop e house. É fácil ver como o Sr. Masuda começou a composição de videojogos, já que a maior parte da música dos YMO tem rasgos que lembram o som dos primeiros videojogos.

“Os YMO usavam um monte de sintetizadores. Lembro-me de escutar o som dos sintetizadores pela primeira vez, de pensar como era fixe e de realmente querer um para mim. Fui com os meus pais comprar o meu primeiro sintetizador, era um Korg MS-10, um sintetizador muito simples”, disse o Sr. Masuda. Este primeiro instrumento musical deu-lhe a oportunidade de começar a criar música ou, pelo menos, de entender os sons da música. “Ao princípio, na realidade, apenas copiava a música de que gostava, com a Ultravox, and the Human League dos YMO”, explica o Sr. Masuda. “Costumava estar com os meus amigos e tentávamos copiar os sons que ouvíamos. Foi provavelmente vários anos depois, quando tinha uns 14 anos, que comecei a compor as minhas próprias canções”.

Como muitos meninos da sua idade e interessados em música, o Sr. Masuda se uniu a uma banda de música do seu instituto, em que tocava trombone. Também tocava o sintetizador com um grupo de amigos e criavam canções para as suas acções. Apesar de todo o seu interesse por música, nunca pensou que se dedicaria profissionalmente à música. “Tinha um grande interesse por música, mas considerava-a um passatempo e assim queria mantê-la”, explica o Sr. Masuda.

Apesar deste interesse precoce e talento na música, a atenção do Sr. Masuda saiu desta área e guiou a sua carreira para outra área. “Estava ciente o quão difícil era ganhar a vida na industria musical, então decidi focar-me na computação gráfica e deixar a música como um passatempo. A computação gráfica era, naquela altura, uma grande industria emergente, de modo que, após o ensino médio, comecei a estudar numa escola técnica”, disse Masuda. A combinação do talento musical e o treino em computação gráfica foi fundamental para a sua carreira.

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A sua distância dos interesses musicais não durou muito tempo. Quando tinha 19 anos, conheceu o criador de Pokémon, Satoshi Tajiri, que mais tarde fundaria a Game Freak. “O Sr. Tajiri tinha começado a trabalhar num jogo para a consola NES, que se chamada Mendel Palace nos EUA, e pediu-me para criar a música desse jogo. Pareceu-me que podia ser divertido, e como eu era um simples estudante na época, aceitei o desafio”, explica o Sr. Masuda. Considera que Mendel Palace foi um bom primeiro projecto, pela forma como entrelaçou o jogo e a música. “Quando te movias, soava a música. Quando paravas, a música parava”, explicou-nos.

As primeiras experiências na composição de jogos do Sr. Masuda continuou a ter uma grande influência ao longo de toda a sua carreira. “Recordo-me dos meus primeiros jogos como Mendel Palace. Eu escutei Stravinsky e parecia-me que soava de forma profunda e fascinante, mas a música neste jogo tinha um estilo mais ligeiro e divertido. Foi um grande desafio, e algo com que aprendi muito”, conta-nos. Outro jogo memorável foi Pulseman, lançado para a consola Sega Mega Drive (conhecida nos EUA como Sega Genesis). “Decidimos incorporar um som mais techno no jogo, um género no qual eu era experiente. Outro aspecto original deste jogo é que o hardware teve um sintetizador FM, assim tive de fazer um pouco de programação”.

Os primeiros jogos de Pokémon apresentaram desafios diferentes em relação aos projectos anteriores. Os jogos foram desenvolvidos simultaneamente com os sons e música, para que o Sr. Masudo tinha que imaginar o som que certa cena teria. “Às vezes, tinha um efeito visual para combinar com a música, como o breve som antes do início dum combate. Tivemos de trabalhar em sincronia, como ter a certeza que a música não soava antes do treinador lançar uma pokébola”.

Os anos como compositor musical de videojogos têm dado ao Sr. Masuda uma compreensão do processo. Umas das mais importante lições é ouvir muita música diferente. “Quando tinha 20 anos, tinha uma colecção de mais de 1.000 CD’s dentro de uma variedade de géneros: música de todo o mundo, música tradicional japonesa chamada gagaku, música taiko, gamelão (conjunto musical tradicional da Indonésia), música clássica europeia, rock, jazz, techno,… e tudo contribuiu para o meu próprio estilo”, explica. As suas composições também são influenciadas, em grande parte, pela música clássica. Apesar de ter uma preferência por compositores clássicos mais tradicionais, diz que sempre foi inspirado por Stravinsky. “Gostava do seu trabalho, que eu amava, como A Sagração da Primavera e O Pássaro de Fogo. Muitas pessoas podem pensar que era muito pioneiro ou inovador, quando comparado a Bach e Mozart, por exemplo. Também li a autobiografia e as partituras de Stravinsky”.

Para o Sr. Masuda, um aspecto igualmente importante é encontrar um momento para a criação, exigindo dedicação e algum isolamento. “Um dos elementos chave é passar algum tempo sozinho. Na maioria das vezes, quando estou com outras pessoas, normalmente estou a falar, por isso é difícil cantarolar uma nova música”, acrescenta rindo. “Além disso, quando se trata de criar ideias para o jogo ou ideias para a música, sinto que tenho de separar as duas coisas. Tenho de perceber se estou num dia de criação do design de jogos ou das músicas, e centrar a minha atenção nesse dia. Não posso pensar nos dois em simultâneo, essa abordagem é importante”, explica. “Nos dias de música, acho a inspiração musical em todos os lugares, incluindo no trabalho, à espera do comboio ou até no chuveiro”.

Uma lição aprendida pelo Sr. Masuda sobre a composição musical de videojogos está relacionada com os filmes, mas com uma ligeira diferença. “Nos filmes, a música pode encaixar-se perfeitamente e reforçar uma cena para conseguir um destaque, juntamente com a acção. Nos jogos, é um pouco diferente, porque a música não soa sempre nos mesmos lugares para todas as pessoas. Temos de imaginar diferentes cenários e manter isto em mente quando estamos a criar as músicas”, diz ele. No entanto, não significa que se tem de ignorar a cena, mas o contrário. “Acho que não devemos apenas criar as músicas, mas temos que pensar realmente sobre como preparar a cena e pensar em como podemos influenciar a experiência do jogador em relação à mecânica do jogo juntamente com a música”.

A composição musical para os videojogos mudou muito desde que o Sr. Masuda começou a trabalhar nesta área. As ferramentas de criação musical melhoraram significativamente, e o seu foco também. A sua experiência de trabalho em praticamente todos os jogos Pokémon certamente abriu mais caminhos para a sua criatividade. “Hoje, nós criamos a música primeiro, porque sabemos o que está num jogo Pokémon, sabemos quais são as cenas. Acho que as músicas encaixam-se nos parâmetros conhecidos que já temos”, explica o Sr. Masuda.

Mas isso não significa que o trabalho é mais fácil agora. “Obviamente, existe mais liberdade ao compor músicas nos dias de hoje, mas isto vem a custo de muitos desafios. Podemos fazer muito mais, mas também temos que fazer muito mais”, diz ele. “Com toda a liberdade que temos agora, acho que é um bom momento para todos os compositores musicais de videojogos darem um passo atrás e realmente considerarem o papel da música nos jogos. A interactividade é um elemento nos jogos que não se encontra noutro lugar. E, com isto em mente, talvez devêssemos pensar sobre o que fazemos com a música dos jogos”.

Uma Pesquisa da História da Música Pokémon

O desenvolvimento e masterização das bandas sonoras de Pokémon deram a oportunidade ao Sr. Masuda de reflectir e criar o seu longo legado na composição musical. Fizemos uma revisão da cronologia dos jogos principais de Pokémon para falar sobre eles. A equipa responsável pela remasterização das bandas sonoras passou algum tempo a ajustar a música de forma a que seja possível ouvi-la em qualquer lado.

O papel do Sr. Masuda na música e sons originais dos jogos Pokémon Red e Pokémon Blue não pode ser subestimada. “Nós escrevemos a música directamente no sistema Game Boy usando um dispositivo especial. Eu escrevi todas as músicas e criei todos os sons do Pokémon para estes jogos. Sem dúvida, era capaz de capturar tudo o que pude nestes sons”, explica. Como os gráficos do Game Boy original eram bastante simples, a música teve um papel mais importante no estabelecimento do ambiente do jogo e indicar onde o jogador se encontrava. “Quando ouvi a banda sonora para estes jogos, ouço coisas que gostaria de corrigir e mudar, mas gosto dele no geral. Quando ouço isso, penso: ‘Uau, isto soa muito bem. Não posso acreditar que fiz isto!'”, diz rindo.

Para o Sr. Masuda, o foco principal como compositor mudou com o lançamento de Pokémon Gold e Pokémon Silver, onde esteve mais envolvido no planeamento e na direcção do jogo. E foi a primeira vez que a Gō Ichinose se uniu ao departamento de som da Game Freak. Com a ajuda extra e o ambiente familiar, a equipa foi capaz de criar novas músicas no início do projecto com muita rapidez.

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As coisas mudaram com Pokémon Ruby e Pokémon Sapphire, e a migração para o Game Boy Advance. O Sr. Masuda explica: “Nós fomos capazes de ouvir os sons antes de os adicionar ao hardware, o que foi bom, mas deu mais trabalho e levou mais tempo para perceber o processo.” No final, eles também tinham como pensar sobre o tom da música com a mais ampla gama de sons do novo hardware, incluindo timbales. “Foi mais um som que descobrir naquela época, e ele foi muito usado em Pokémon Ruby e Pokémon Sapphire”.

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O conhecimento obtido em Pokémon Ruby e Pokémon Sapphire poderia ser aplicado de forma eficiente nos novos jogos Pokémon FireRed e Pokémon LeafGreen. Embora o Sr. Masuda tenha criado o maior número de composições originais, foi principalmente o Sr. Ichinose que actualizou a música. “Nós gastámos bastante tempo certificando-nos de que qualquer um poderia jogar estes jogos, por isso não mexemos muito com novos elementos nos jogos. Da mesma forma, voltamos para as canções originais e acrescentamos alguns elementos sem alterar muito”, diz Masuda.

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Pokémon Diamond e Pokémon Pearl representaram um ponto de viragem para a música dos jogos Pokémon. Até então, grande parte da música Pokémon já tinha ocorrido, e o “som Pokémon” já estava bem estabelecido. Além disso, o novo hardware da Nintendo DS, mais uma vez proporcionou um novo leque de som para criar as músicas. “Queria realmente tentar expandir o que representa Pokémon”, diz Masuda. “Eu tive a oportunidade de experimentar com a música aquilo que já se considerava ser a música Pokémon”. Ele atribuiu a maior parte destas experiências para ter um modelo do que foram os jogos Pokémon. Com este modelo em mente, ele sabia que podia tentar novas ideias, sem alienar o jogador.

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As mudanças na música de Pokémon HeartGold e Pokémon SoulSilver representou mais um grande salto no hardware usando os sons de jogos anteriores. Para este jogo, o Sr. Masuda deixou a maior parte do trabalho de produção nas mãos dos competentes compositores da Game Freak, o Sr. Ichinose e Shota Kageyama. O seu objectivo era garantir que ambos os jogadores, novos e aqueles que jogaram Gold e Silver, ficavam satisfeitos. “Uma coisa que realmente tinha em mente era que aqueles que jogaram os originais Pokémon Gold e Silver perceberiam se trocássemos as músicas, e queríamos preservar as suas memórias dos jogos”, diz Masuda.

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Pokémon Black e Pokémon White foram os primeiros jogos a serem inspirados numa região fora do Japão, nomeadamente New York City. “Nós estávamos realmente a apontar para uma sensação ‘fixe’, sendo uma direcção diferente para a série Pokémon. Queríamos também novos desafios musicais e tivemos alguns novos membros na equipa de música, por isso pedimos a cada um para tentar um género musical diferente. Fiquei como compositor dos combates e afins, onde tentamos ficar com as tradicionais músicas Pokémon”. Encaixam bem o conceito da região Unova, onde há muitas diferentes perspectivas sobre o jogo, mas também pode ser vista com um único mundo.

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Os jogadores voltaram a Unova cerca de dois anos depois, em Pokémon Black 2 e Pokémon White 2 e desta vez também se reflectiu nos cenários do jogo. O aparelhos de som tinha isso em mente aplicado também. “Tentamos pensar sobre o que tinha mudado, nos cenários durante os dois anos que os separavam de Black e White. Tivemos como base tudo o que se ouvia nos antecessores e tentamos actualizá-lo para fazê-lo soar como se tivessem passado dois anos”, diz Masuda.

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As cenas e desenhos de Pokémon X e Pokémon Y foram ainda mais explicitamente, baseados na França, mas isso não se verificou exactamente na música. Na verdade, é algo que tentam evitar. “Se uma área parece muito europeia e a música também, ficaria demasiado Europa. Nós usamos a música com diferenciação”, explica o Sr. Masuda. Em vez disso, a equipa concentrou-se em usar a música para influenciar os sentimentos e as emoções dos jogadores: deveria o jogador sentir-se tranquilo ou há tensão na acção que a música pode transmitir? “Esta é a principal ideia que temos em mente quando desenvolvemos a música”, explica o Sr. Masuda.

A posição do Sr. Masuda no Olimpo dos videojogos, como compositor e director de jogos, já está garantido. Com o conhecimento que adqquirimos sobre a sua paixão pela música e do mundo Pokémon, esperamos desfrutar de muitos anos de desenvolvimento de jogos e músicas, sendo algo que os fãs de Pokémon tanto gostam.

Tradução Elaborada por Portuga.
Retirado do Site Oficial de Pokémon.

Comments

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  1. Tiago Cardoso

    «os seus padres»?! Não querias antes escrever «os seus pais»?? XD
    Hum… O Junichi Masuda, no geral, tem feito um bom trabalho – nem todas as músicas dos videojogos POKÉMON são boas, mas gosto bastante de algumas. Agradeço-lhe e parabenizo-o, como fã de POKÉMON, pelo trabalho que tem feito até hoje nos videojogos da franquia, e que faça cada vez mais e melhor esse trabalho! ;D
    «música de todo o mundo» – será que tem música portuguesa (lol)! B-P

    1. sim, bem visto, acontece… sim quem sabe se ele não tem uma boa pimbalhada à portuguesa xD

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