Entrevista com Masuda e Unno

Boas!

No site oficial de Pokémon, foi publicado uma entrevista com Junichi Masuda e Takao Unno, dois dos directores responsáveis pelos novos jogos, Pokémon Black 2 e White 2 que serão lançados já Sexta-Feira (12 de Outubro).

Pokémon.com: Junichi Masuda e Takao Unno estiverem profundamente envolvidos com o desenvolvimento destes novos jogos. A opinião dos dois, é que estes dois jogos são incomparáveis com qualquer outro jogo Pokémon. Vejam aquilo que eles disseram sobre os novos jogos.

Pokémon.com: Obrigado, Masuda e Unno, por nos darem esta entrevista. Dêem-nos uma breve explicação dos vossos trabalhos e o que fazem diariamente.

Sr. Masuda: Isso é difícil! Bom, sou gerente de desenvolvimento da Game Freak e estou envolvido na gestão da empresa. Mas a um nível menor, sou o director do jogo, compositor das músicas, desenvolvi alguns cenários do jogos e ainda mais alguns detalhes. Não estou muito tempo sentado à mesa, estou quase sempre ocupado nos escritórios ou a participar em reuniões! Várias coisas diferentes.

Sr. Unno: Sou director de arte, é o que faço normalmente, com a excepção de Pokémon Black 2 e White 2 em que sou director, estando envolvido na direcção do design em geral. Também estou envolvido na criação de gráficos 2D e 3D.

Pokémon.com: Jogámos um pouco de Pokémon Black 2 e White 2, o início do jogo é totalmente diferente quando comparado com os primeiros jogos em Unova. Sentimos que são mais originais do que a diferenciação que existiu de Pokémon Ruby e Sapphire para o Pokémon Emerald. Foi este um objectivo de destaque durante o seu desenvolvimento?

Sr. Unno: Foi realmente algo que nos chamou a atenção durante o desenvolvimento. Quando decidimos fazer verdadeiramente uma sequência para Pokémon Black e White, definimos-a para dois anos depois, e tivemos duas grandes preocupações.

Primeiro, sabíamos que iria ser comparado com os jogos antecessores pelos jogadores mais antigos. Por outro lado, sendo uma sequência, queríamos cativar jogadores novos que não saberiam bem o que fazer. Tentámos dar a volta à situação, criando uma história totalmente nova, aumentando o número de Pokémon que se conseguia encontrar na região, introduzindo novas cidades, e criando um protagonista totalmente diferente.

Além disso, as rotas ao longo de Unova estão diferentes. Com isto tudo, conseguimos criar uma sensação diferente que se tornou novas tanto para jogadores antigos como para os mais recentes. Praticamente qualquer pessoa pode usufruir dos jogos. Esperamos que os novos jogadores se interessem por Pokémon Black e White, depois de desfrutarem de Pokémon Black 2 e White 2.

Pokémon.com: Quão longe estavam do desenvolvimento dos primeiros jogos, quando começaram a trabalhar nesta sequência?

Sr. Masuda: Em relação a Black 2 e White 2, estávamos perto do fim do desenvolvimento dos primeiros jogos quando começámos a pensar no que faríamos depois. Talvez tenhamos decidido três ou quatro meses antes o lançamento de Black e White no Japão.

Neste meio tempo, já a nossa equipa tinha sido capaz de jogar mesmo antes do seu lançamento. Eles foram capazes de concluir o jogo e começar a dar o feedback de como a história era boa, e que como gostaram de N e Ghetsis. Mas a nossa equipa estava interessada em saber o que acontecia a estes personagens depois do fim.

Foi através deste feedback, que tivemos a ideia de expandir a história utilizando estes personagens, e foi assim que a ideia duma sequência directa surgiu. Pensámos que seria um bom desafio para nós, que nunca tínhamos feito uma sequência directa anteriormente.

Pokémon.com: Trazer jogadores aos jogos sempre foi uma parte importante para Pokémon. Que outras formas existirão de manter os jogadores ligados a estes novos jogos?

Sr. Unno: Uma das maiores características são as Funfest Missions, onde um leque de 100 jogadores podem jogar em conjunto. Um jogador pode iniciar uma Funfest Mission, e se ninguém estiver na área de jogo acabará por receber um convite para jogar.

As Funfest Missions são cooperativas, com todos a tentarem completar os vários objectivos. Podem estar a recolher bagas, ou à procura de um Pokémon específico. Ao passar os objectivos, os jogadores ganham pontos, podendo também ganhar itens que serão úteis durante o jogo.

Pokémon.com: Que esteve por detrás da decisão de criar dois jogos sucessores em oposição a um único jogo, como Pokémon Platinum esteve para Pokémon Diamond e Pearl?

Sr. Masuda: Se pensarmos no porquê de criar apenas um, isto é porque porque nos tentamos especializar apenas num aspecto. Como em Pokémon Platinum, o nosso objectivo eram os combates, fazia sentido ser só uma versão.

Para os novos jogos, antes mesmo de pensarmos na história, tinhamos pensado no Key System. Não tinhamos conseguido ter tempo para introduzi-lo em Pokémon Black e White. Um aspecto do Key System é que quando se completa o jogo, nós podemos ajustar a dificuldade do mesmo. Com esta ideia, o jogador pode ajudar os seus irmãos ou amigos. Para este conceito são necessários dois jogos, e foi aí que tomamos esta decisão.

Além disto, uma vez que estes jogos são sequências directas, foi uma progressão natural dos dois primeiros jogos.

Pokémon.com: Em 15 anos de existência dos jogos Pokémon, eles têm sido muito consistentes em estilo e qualidade. Têm alguma filosofia de como produzem os jogos ao longo dos anos?

Sr. Masuda: É uma questão difícil. Obviamente o nosso foco é sempre a qualidade. Sempre que criamos um jogo, nós ficamos concentrados nos jogadores que vão jogá-los pela primeira vez. Estes jogadores novatos acabam por mudar ao longo do tempo. Hoje em dia, as crianças têm computadores e internet. Este tipo de tecnologia é comum, e é algo a que eles têm acesso, coisa que não acontecia antes. Então, temos de nos focar neste novo público.

Além disto, a relação entre os gráficos e a animação, tem algo de universal que passa um sentimento confortável… que naturalmente chega a todos. Queremos criar um jogo confortável para todos, não importa onde eles morem. Temos a certeza de que todos na equipa estão cientes disto e que estamos todos no mesmo caminho, o que é importante para o projecto.

Pokémon.com: Por mais que os jogos sejam consistentes em qualidade, também têm sido fundamentalmente similares em enredo e estrutura. Consideram em levar os jogos principais numa direcção diferente, e talvez mudar a forma como se desenrola a história?

Sr. Masuda: Nós temos, obviamente, pensado sobre todas estas coisas. Por exemplo, alterar o número de ginásio que aparecem na história, ou talvez mudar a selecção de Pokémon iniciais de três para cinco, ou colocar diferentes tipos como Aço ou Veneno nesta selecção.

Mas cada vez que criamos um jogo novo, tentamos começar de novo e pensar sobre o que é necessário para criar um jogo bom. E sempre o reconstruímos da mesma forma, descobrindo que por vezes os mesmos elementos fazem mais sentido, e são mais fáceis de perceber.

Por exemplo, ter os três iniciais de três tipos diferentes acabam por funcionar como um jogo de pedra-papel-tesoura sendo fácil de perceber por muitos jogadores. Então, muitas vezes, mesmo estando a considerar a reconstrução – os jogos terminam com uma construção similar.

Pokémon.com: Muitos dos Pokémon são obviamente inspirados em animais do mundo real e objectos. Sr. Masuda, sabemos que viaja muito. Pode dizer-nos que locais o inspiram directamente para os locais de jogos, e também para os Pokémon?

Sr. Masuda: Em termos de definição, pelo menos, sempre que um tema é decidido nós começamos por pensar em locais específicos. Por exemplo, em Pokémon Black e White o tema geral foi Manhattan e New York City. Em termos gerais, tento inspirar-me em tudo, percebendo e observando os diferentes locais onde vou. Tento tirar as minhas experiências de vida do dia-a-dia e colocá-las no que cria, por mais difícil que seja difícil de apontar algo exacto.

Pokémon.com: Quão bons são esses membros que fazem os testes de equilíbrio?

Sr. Unno: Perco sempre que jogo contra eles!

Sr. Masuda: Temos torneios dentro da empresa, e estes membros são muito fortes.

Podem ver o resto da entrevista: aqui!

Abraços, Tugadragon!

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